瑞谷藻緯がネットゲームしたりネットゲームしたりネットゲームしたりたまに絵描いたりするブログ
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こちらの記事は古いものであり、引き続き移転先にて同エントリを更新しております。




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ブログ引っ越し
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 この場をお借りしまして、6年もに渡りjugemサービスさんには大変お世話になりました。今後とも貴社のますますのご発展を心より願っております。ありがとうございました。



 5/25のガンホーフェスティバルが終わりました。現地に向かわれた皆さん、パブリックビューイング、ニコ生視聴の皆さん、おつかれさまでした

 RJCも面白かったですけれども、今回個人的には友人の黒白君の動向が面白かったので紹介させて下さい

去年は見に行く行く言いながら結局行かなかった黒白君の言


場所は国際展示場、ビッグサイトです


ROクライアントで走るターボトラックのようなコースが用意されていて、サーバー名を自己申告にて競う催しがあったそうです。この後alvitrは現地の皆さんのおかげで1位となったそうです、感謝


そして見つける黒白君
今回は青基調で、ソーサラーと精霊のファーストコンタクト、というようなイラストを描きました(瑞谷は精霊もソーサラーも持ってない:-P)
イラスト自体は結果発表後、ROオフィシャルやpixivでデータでちゃんとお見せできますのでその時にブログでもお知らせします


触手が考えたやつも見つけたぞい|* ̄┏Д┓ ̄|v やったぜ


GJ d| ̄┏Д┓ ̄*Ю


バルーンは毎年仕事がデカくなっていってるような!




同時開催らぐへす だったようです。毎年やってるちっちゃいラグフェス



という感じでございました
イラストコンテストとアイテムデザインの展示作品一覧は、twitterでは水代さんという方がまとめて撮影したものを掲載下さっています。ホームから25日のツイートを辿ってご参照ください

https://twitter.com/Mizushiro_RO



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 唐突にですが、RO初心者の方のためのギルドというものを作ってみることにしました。

ギルド名「初心者を育成するギルド」

目的:
 昨今の「ライドが無いと無理」「この職が最強他はカス」「金策はパッケ」というような非常に偏ったプレイ観を持つプレイヤーが目立つことを危惧し、それらを払拭するべく楽しい遊び方はいくらでもあるということを方針に初心者の方にROの面白さを伝えていく為のギルドを運営する

方針:
 1) 知識は惜しみなく貸し出すがアイテムは一切貸し出さない
  (序盤にマスターの判断でアイテムを配布することがあります)
 2) 助言はするが壁はしない
 3) すぐ答えを与えることはせずまずは自分で考えることを促す
 4) 月額プレイ料金以外を出させようとしない
 5) 基本一カ月程度で脱退してもらう、それまでにROに関する一般的な知識を覚えてもらう。その後の活動ギルドに関しては関与しない
 6) 指導員はみんなオカマキャラ(鉄則)

 上記のような大真面目なギルド運営を考えております。
 これからROを初めてみようと思われるプレイヤーさんには是非当ギルドをきっかけに、踏み台にすることでROの世界の面白さを体感して頂き、自分なりに楽しめるプレイヤーさんに育ってもらえれば、そんな嬉しい事は無いと思っています。
 どうぞお気軽にAlvitrサーバーに足を運んで頂き、チャットに入室下さればと思っております。またこれをきっかけにしてAlvitrサーバー人口が増えることが私の願いです。

 チャット配置場所はノービスが最初に転送される講習室(冒険者アカデミー内)を出た教室棟ホールの右側、アカデミー中央のNPCルーンとミッド・倉庫などがある位置から右側の本棚オブジェクト前あたりです。目印のエンブレムは若葉マークです

 また方針に同意下さるオカマ指導員も募集しております。オカマキャラに抵抗の無い、ぼちぼちROの知識がある、偏ったプレイ観を持たないプレイヤーの方、サーバー問わずおいで下さい。必ずしも一緒にプレイする必要はないと思っております。知識に自信が無いとおっしゃる方もどうぞ一緒に勉強していくつもりでお気軽にご来訪下さい。

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一番人気の「金銭狩場情報」
 ・http://moi-mizutani.jugem.jp/?eid=60
 金銭マップの期待値計算、金銭収集の考え方などのエントリです

おそらく瑞谷的メインコンテンツの「MEアークビショップまとめ(with ギロチンクロス)」
 ・http://moi-mizutani.jugem.jp/?eid=49
 瑞谷本業と言えばMEだと認識しております 色々追加してまた長くなりました

元々は狩りAGIウォーロックでしたが「AGIウォーロックまとめ(withルーンナイト)」
 ・http://moi-mizutani.jugem.jp/?eid=67
 最近ルーンナイトペアをしておらず、更にはGvウォーロックに転用された為あまり更新されず 2体目WL用意により今後更新はされる予定

面白い事ができたら更新される「RO動画」
 ・http://moi-mizutani.jugem.jp/?eid=80


以下未更新エントリ
割とふつうなワンダラーまとめ(withソーサラー)
 ・http://moi-mizutani.jugem.jp/?eid=70
 需要はある様子なので更新はしていきたいがなかなか動かさず
 ワンダラーはイスタナ洞窟などに一応行っています
スーパーノービスまとめ
 ・http://moi-mizutani.jugem.jp/?eid=30
 R前カンスト後はほぼ更新しておらずもはや遺物ですが。キャラ自体は限界突破はしてみたものの、育成の目処立たず、気が向いたら


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以前の近況欄ログは続きへ

過去記事一覧

ニコ生配信始めます 14/03/05
悪魔祓いの書の発動率等 14/03/05
イラストコンテスト 14/03/05
RR時のオブジェクト除去スキル変更か 14/03/05
今回の調整に思ういくつかのこと 13/08/20
Gvを始めよう 13/05/28
獲得経験値効率を是正するための各種調整について 等について 13/05/11
正しい見抜き応対 13/03/13
一年を振り返る 13/01/13
経験値時給ちょっとメモ 13/01/01
ニーズヘッグ戦 記録終了
ポートマラヤアップデート 攻略と感想など 12/09/17
非公平ソロパーティ終了のお知らせ 12/05/13
非公平ソロパーティのススメ 12/05/01
復帰される方、新規の方に向けて雑感 12/04/30
新マップBGMタイトル一覧 12/04/03
たまにはスクリーンショットを添えて 12/03/28
「ビフ北宣言」 12/03/28
BOTやツールなどではないという話 12/03/23
Bijou民の皆さんに向けた瑞谷的Tyrサーバー紹介 12/03/18
モーラコインを集めたい/チャットウインドウを細部まで調節する 12/03/18
治癒の光エンチャント履歴 12/03/18
ビフロストのソウルストライクに数発耐える装備とステータスについて 12/02/19
クリムゾンセットの有用性について 12/02/14
当ブログの検索キーワード 12/01/30
紫竜クエスト誘導 12/01/26
ゲームへの取り組み方・レベルと資産の話 11/10/06
討伐システム・討伐クエストのカウント範囲 11/09/10
サクライ雑感 11/09/10
ネクロマンサーと取巻きゾンビスローターからの経験値獲得について 11/08/01
ウォーロックとロードナイトペアで名無し3 11/07/17
当ブログの検索キーワード 11/07/13
養子システムと臨時の楽しみ方 11/07/11
正しい猫の飼い方? 11/05/31
ギロチンクロスでスカラバホール 11/05/29
スキルディレイはどの時点で計算されるか 11/05/28
避妊について雑感 11/05/26
緊急避妊薬販売へ 11/05/25
プリースト・ハイプリースト・アークビショップのスキル総括 11/05/24
攻撃コストと獲得経験値のいいかげん値を算出 11/05/16
散々言われてきた「もちがってますか」 11/5/10
毒瓶成功率100%の製造ギロチンクロスを環境整った状態で育成する 11/4/15
base94ワンラダーにて、シビアレインストームでのブラディウムゴーレム一確 11/1/12






ニコ生配信始めます


 ニコニコミュニティに瑞谷のコミュニティを作りました のその後
 「( ´_ゝ`)流石だよな俺ら(´<_` )だな

 なんとか初回配信にこぎつけました。ここに至るまで沢山の友人らに助力頂き、本当にどうにかこうにかユーザー配信の一般的な体を成したという感じになったでしょうか。音声バランス、BGMSE音量、進行、会話内容等調整していくべき部分多々あったかとは思いますが、少しずつ良くなっていく過程を見守って頂ければと思っております。

 私自身も自分にガッカリとか、色んなことを思いました。自分の声は思っていたより聞きとり辛いなあとか、もうちょっとはっきりしゃべろうとか。黒白さん岩魚さんはなんだかリア充だなぁとか、私が黙っていても二人が喋ってくれる三人配信は有難いなあとか。
 たかがユーザー配信、気楽にやればいいものをと自分でも思います。同じやるのなら、どうせ見て貰うのなら、ぼーっとでも最後まで聞いていてもいいかなと思って貰える配信にしたいとだけ思っています。

 三人配信は基本毎週月曜、夜8時ごろ(定刻というわけではない)から3枠程度、丁度RO公式生放送の裏になっちゃっています。平日はひょっとすると手が空いている時に瑞谷単身で「配信慣れ」の為に何かやるかも…いやわかりません、全て未定です:-P




悪魔祓いの書の発動率等

 悪魔祓いの書について少しだけ実地計測を行ってみました。ズボラの目視確認ですので、より正確な値についてはもっとマメな方にお任せするとして:-P

・MDef無視発動率
 試行回数1000回の被弾のうち、発動した回はおよそ38回でした。この回数ではなんとも言えませんが、今までのゲーム内での発動率設定からすると4%は多過ぎるかなという印象ですので、3%からの誤差のような気はします。ままアバウトに、1000回程度では3〜4%としておきましょうか。

・MDef無視継続時間
 説明文には精錬値1以上の場合とあるように、未精錬では発動しません。+7でおよそ7秒、+3で3秒程度の持続を確認しました。精錬値1で1秒ということでしょう。


 →動画エントリに名無し2Fを挙げました





イラストコンテスト

イラストコンテストの投票結果が発表されました。
 URL:RWCイラストコンテスト
 金賞は瑞谷が一番いいなと思った方の作品でした、本当に素晴らしい。
 残念ながら私の作品は箸にも棒にもといった所です。誠に技量不足でした。
 私の作品に入れて下さった方もいらっしゃったと思います、そして現地で見て下さった方にも、こうして場を設けて下さったガンホーさんにも、深くお礼申し上げたいと思います。ありがとうございました。

 素人がイラストをたまに描くとなると、まずきっかけが要るわけです。腰が重くなる中、今回なんとなく「友達を驚かせて、笑わせてやろう」というきっかけを得、恐らくは現地に行くだろう友人に内緒で描き始めたわけです。

 所が途中なんの心境の変化か、まあ先に見せるのもこれはこれでいいかと、一応の完成の段階で黒白君に送付し、最大の驚かせ対象は喪失。まあいいか、頑張ったし何かしら賞に引っ掛かれば嬉しいかな、程度の投稿でした。
 ブログでもツイッターでも一切の「出しました」を申告しなかったのは、とにかく瑞谷を知ってくれている方を驚かすことができたらいいと、皆を驚かせたかったからということに尽きます。実際に「あれ瑞谷さんだったの!」と言って貰えた時には、ニヤリというか、シメシメというか、小躍りしました。

 そして素人が「誰かに見て貰おう」と思った時に、今はPixivやニコニコ静画といった画像に特化した公開の場がありますが、それでも展示などで特別注視してもらえる場とはいえません、沢山公開される中のひとつとして埋もれてしまいがちです。このように展示して頂ける場というのは、素人絵描きにとっては(見てほしいと思う人間にとっては)有難い場ですね。
 (もちろんただ閲覧数が増えればいいというものでもありません、WEBに作品を公開するということは現在では悲しいかな沢山のデメリットも背負うことになりますので)

 残念ながら今回は展示賞で終わってしまいましたが、何人かの方に声を掛けて頂け、投票したよ!と言って下さった。それが何より嬉しくて、有難かったです。絵を描いてよかったと思う唯一の瞬間でしょうか。
 そして「私にとっては君がナンバーワンだ」とばかり言ってくれる友人が沢山居た。例えただの励ましでも、本当に、なんと書けばいいやらわからないくらいに、嬉しくて有難かった。皆さん本当に、ありがとう。ありがとう。

 結局黒白君には「10RTされたら、イラスト展示前で指差して『これ俺のダチが描いたんッスよwwwww』と言う」は出来ませんでした。なぜなら、彼は結局当日現地に居なかったからです。

pixivの方にとても久しぶりに上げました。RO公式の方よりも大きいものを出してみました。
 
 またついでに今回、製作過程を一部残しておりましたのでそちらを漫画形式であげております。興味がお有りでしたらご覧ください。

 人に見せる為というよりも、自分の記録を後で見直して色々思う為といった所です。


 少しだけ製作過程についてなど……

 瑞谷は幼少の頃からイラスト描きの真似事はして来たものの、ペン入れや着色といった当たり前のアナログ画材を使った経験が無い為、基本は鉛筆で描いた線画を使っています。その際、鉛筆でのトレースをやるケースは半々くらい、割と整えられたなと思う場合はそのままスキャニングしてデジタルでクリンナップ、ちょっと流石に雑過ぎるという場合にアナログでトレースということをしています。ペンタブレットで直接線画を描くということはしていません。

 今回植物の方は下描きを一度スキャニングしてバランスや表情等の調整をし、一旦出力、それを鉛筆でトレースし線画を作成。HWの方は割とさっと描けたので下描き兼仕上げ程度の線画を直接スキャニングという工程でした。

 着色というより、選色が苦手で、植物の方は特に森と空の色に随分悩み、明るい感じだけどやたら緑溢れる色にはしないというような漠然とした方針はあったものの、具体的な色はわからず……で最後まで変えたり塗ったりをやっていました。
 全体的にぱきっとしない選色になるのはもう、自分の個性でしょう。線画のアナログっぽさも含めて、私らしいという部分でしょうか。

 線画調整はPainter Essentials、着色はPhotoshop Elements、ペンタブレットについてきたもののみです。年数枚しか描かない自称素人絵描きがSAIやclipstudioを買っても宝の持ち腐れです:-P
 毎年「今年こそはもうちょっと描こう」という抱負を抱き新年迎えますが、今年も結局これらを含めて3枚くらいしか描いていなかったと思います。まあそれはそれで、また来年頑張るということで。




RR時のオブジェクト除去スキル変更か

 久しぶりにシビアレインストームでタタチョ狩りにでも出るかと思いワンダラーを動かしてみた所、どこをどうやってもタタチョのガンバンテインでSRSが全撤去されることに今更気付いた。各wikiの仕様を漁って見ても詳細が乗っていないのでPvなどで色々確かめてみた所、一年前のRR時に仕様が変更されていたようです(今更の話なのでどこかにまとめられていたら申し訳ないですが)

(スキル)オブジェクト削除スキル=ガンバンテイン、ランドプロテクター、クレイジーウィード、アースドライブなど

RR前:オブジェクト削除スキルの範囲にあるオブジェクトのみが削除されていた
RR後:オブジェクト削除スキルの範囲にあるオブジェクトと、効果範囲が掛かっているオブジェクトが削除される

 これはもちろんSRSだけでなく、オブジェクトよりも効果範囲が広いスキル(SG、LoV、MEなど)はすべて同様に、効果範囲が除去範囲に掛かるオブジェクトはすべて削除されます。
 オブジェクト本体が消えなければオブジェクト削除スキルを使用しても攻撃を与えられるという仕様を問題視したのかなという気がしますが、確かに以前の仕様では不自然ですね。

今回の調整に思ういくつかのこと

どうにもタイトルがあまりよくない

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毎度よく書き換えますが意味合いはほぼ変わりません


 現在の運営チームの応対、調整具合などを見るに、jROのバランスについての意見、見識を一ユーザーが何かしらの形で公開することは決して無意味なことではないと感じています。

 瑞谷が思うことは以前からも変わらずただひとつ、「好きな人と自分達が好きなROを楽しく続けていきたい」

 その為に思うこと、こうすればいいのではないかということを、今回に限っては具体的に書いていきたいと思います。
 何故瑞谷がわざわざ明確に自身の考えを書き始めたか、伝わっていることを願います。

 非常に長くなりますがそれは毎度のことということで、ご理解下さい。



◇ 言葉の定義

 ある程度の認識共有、また説明の省略の為にRO特有の事情ということで言葉の定義を先にしておきたいと思います。

「高レベル層・帯」
 概ね140以降のキャラクターをここでは指す。99以上上げられない職もあるが、それらを蔑ろに扱うという意味ではない旨ご理解下さい

「低レベル帯」
 文面によって異なるが、概ね99以下の未転生・転生・特殊職、三次職でも転職したばかりからbase110程度までの広範囲を含めて表す

「装備の整った層」
 特化武器、特化装備など各種を揃え、消耗品の複数使用にも問題がない、唐突に普段と違う所に行こうと言われても有り合わせ装備でどうにでもすることができる、程度のプレイヤー層のこと

「装備のあまり整っていない層」
 特化装備を持っていない、あるいはサイズ特化武器程度しか持っていない、唐突に違う所に行こうと言われて有り合わせようにも、そもそもその他装備が乏しく無理、消耗品の消費量もとても気になる、といった範囲のプレイヤー層のことをここでは指す




◇ 今回のマップ調整について

 各マップの沸き時間延長は、時給調整に加えてトレイン狩りに対してのひとつの答えであったのかなと、個人的には思っています。トレインすればするだけ次に沸くMOBの数が減り、回転数は下がります。少し考えればわかりそうなことですが、あいも変わらず延々引っ張るプレイヤーは居るでしょう、しかしそれも時給が出ないことに気付けばいずれいなくなることでしょう。


 後述の運営チームの想定しているであろう経験値時給を考えると、今回の調整は全体的な値だけを見る分には納得のいくものであったと思います。プレイ感の変化は全てのマップを見ておらずわかりませんが、自分の行く範囲では問題にならない程度に感じています。

 しかしROにおいてのプレイ感の大きな変化は致命的とも言えます。例えば後述する名も無き島修道院2F、またトール火山3Fなどの経験値時給調整は、数を減らさず値のみで調整するべきではなかったかと思う部分もあります。疾走感、爽快さはROにとっての要とも言えるゲーム性であり、その数の調整についてはマップによりけり、現状のユーザーのプレイ内容を見て個々に判断するべきであったのではないかと感じています。




◇ 運営チームの想定する経験値時給とユーザーとの乖離

 以前の経験値是正記事にて書いた通り、瑞谷自身は「BASE時給で20M〜30M程度出たら充分」という認識でおり、それは今現在も変わっていません。ただこの値は恐らく「高い時給を出している層から見れば物足りない値」だとも認識しています。
 大昔のように「時給1Mでbase98から99に育成するのに100時間掛かった」という時代に戻る必要はもちろん感じません。しかし、base149から150が一時間二時間で終わるROも、正しい形だとは思いません。

 前回瑞谷は、ごつミノの調整具合から察するに運営チームの想定している高い経験値時給とはおおよそ50M程度ではないかと書きました。そしてこれは恐らく良い所をいっていると思っています。
つまり高レベル帯で良く出して50M程度、もちろん神器やボスカードなどの特別な装備を持っているプレイヤーはもう少し上、装備のあまり整っていないプレイヤー層や低レベル層でもう少し下の〜40M程度、もちろん職差、ステータスにより変わります。

 140代後半で50Mを出すと仮定し、それ以下順当な時給下降として非常にいい加減な概算をすると、三次職base100あたりから高時給層で80〜100時間前後にて150達成になるのではないでしょうか。三次スタートより前の育成時間、そして12スロットあることを考慮して、この所要時間は多いのか少ないのか。
 瑞谷個人としてはその位が丁度いいのではないかと思っていますが、育成をはやる層には100時間も(もちろん装備のあまり整っていない層ではそれ以上)掛けていられないと思う値ではあるかと感じています。
 現実に「ごつミノで150M出していた層」にとっては、この値への調整は不満以外の何物でもないでしょう。

 そもそもゲームに掛けられる各々の時間は違います。一日一時間遊べる層と、一日三時間遊べる層では、一ヶ月後二ヶ月後の資産、レベルも大きく変わってきます。それに加えておそらくプレイ内容も違うでしょう。ゲームといえど、目標を高く据え情報を精査し計画立てて遊べば結果は変わってきます。レベルアップをはやれば長く感じるでしょうし、レベルを気にせず遊んでいれば気が付けばオーラだったともなるでしょう。重視する部分が違えば感じるものも変わってきます。
 またROでは戦闘教範、ネットカフェ、1.5倍期間などもありますから、経験値増加についても考慮しなければなりません。



 高レベル帯の高い時給は50M程度、三次転職base99前後からオーラまでのプレイ時間は装備の整った層で80〜100時間を想定しているのではないか




◇ ごつミノに見る失敗事例

 前回書いた通り、ごっついミノタウロスマップの調整ミスは運営チームの最大の失態として深く反省をするべき問題であったと思います。
 ましてサクライJサーバーにて、ほぼ同様のスタイルでのアクラウスマップ事例があったにも関わらずの結果には、今の運営チームのバランス調整力の無さが浮き彫りになったと言わざるをえません。
 恐らくはサクライJアクラウスのATK1,216から更に引き上げた、ごっついミノタウロスATK3,251〜4,734は、運営チームの認識では「強いので沢山倒す事は不可能」程度の設定だったのでしょう。しかし結果は言わずもがなです。実際に瑞谷自身もウォーロック、ギロチンクロス・アークビショップペアなどで対峙してみましたが、弱くは無いがとても強いとは到底言えない程度の印象です。

 これは恐らくですが、実際に運営チームで狩りを行ってテストをしていないことの表れだと思っています。人材が足らずに充分な確認ができなかった可能性もあります。ごつミノに限ってこのようなことを書くのは、前回書いた通り値が突出しているからということに尽きます。ましてサクライJテスターには近似であるアクラウスの報告をわざわざしてもらっていたわけですから。


 あくまで個人的な妄想ですが、ごっついミノタウロスマップの調整方向については、超高ATKあるいはある程度の頻度で来る超高ダメージ物理攻撃の調整でよかったのではないかと思っています。そのダメージは具体的に三減盾その他動物耐性装備を持っても3万〜5万程度の即死ダメージを受ける死と隣り合わせ程度の高さにです。AGI型で95%回避にすれば20回に一回の死、ただし支援と一緒に行けばそれが回避できる。その代わり囲まれれば死にますので、数の調整、経験値調整等が再度必要になりますが。


 RR時のごつミノ調整は運営チームの致命的なミス。しかしその背景には人材不足の面も透けて見える。ガンホー社、ひいてはグラビティ社などの諸々事情など、ゲーム外の問題にさえ目が行く実情は悲しいものがある。




◇ ローリングカッターの調整は正しかったのか

 ローリングカッター調整については、あまりいい結果ではなかったと思っています。個人的には通常マップでEDPが掛からず、シーズモード下では従来通りの倍率で掛かる程度の調整がよかったのではないかと思っています。
 ただ相方アサシン氏は「通常狩りでEDP無しでもやや強過ぎた」「EDP倍率をそのまま乗せることに問題があった」との見解ですので、瑞谷のこの想定では少々威力が出過ぎの可能性もあります、例えば説明文をあのような一時的な表記にせず、攻撃力倍率をLv5で250%程度に変更するなどがよかったでしょうか。ローリングカッターのASPD固定の謎の問題をクリアし、回転速度をASPD依存にできれば多少この辺りは変わって来るのかなとも思いますが、その部分に関してはjRO運営チームだけでどうこうできる問題ではないでしょう。




◇ 討伐クエストはレベル差是正の理想だったのか

 今でも討伐クエストの復活を希望する声を見掛けます。討伐クエストの最大のメリットは、共通する討伐モンスターを選べば、高レベル三次職と低レベル層が同じパーティになることで討伐数を稼ぐことができる点でした。これについては確かに大きなメリットでしたが、問題はその調整にとても手間が掛かることだったのではないかと思っています。
 ガンホー社においてROのプライオリティが下がってきている今、モンスター自体を直接調整する以外の手間を取られるわけにはいきません。

 また討伐クエストを設定すれば、「レベリングはこのマップでした方がお得ですよ」と運営側が明言することになります。つまり討伐クエストの本質は「倒して丁度良いモンスターがある程度決まっている」こと、これはつまり皆が忌み嫌っていた「レベルによる経験値変動」を間接的にやっているも同じです。
 それらは「遊び方の提案を極力しない」というスタンスでいた運営チームにとって真逆のことだったでしょう。討伐クエストはあくまで一時的な経験値調整のひとつの手段だっただけで、レベル差によるメリットは副産物的なものであったことから、今後も討伐クエスト実装はないのではないでしょうか。




◇ ゲームバランスからアプローチするユーザー意識

 友人には何人か「名無し住人」がおります。恐らく彼らの最初はR前、ハイプリースト・ハイウィザードでの名も無き島修道院3Fペア、そして通称「R化」以降はアークビショップ・ウォーロックペア、その後「RR」にてネクロマンサー軍は3Fから2Fに移動され、現在では名無し2Fでのペア狩りを熱心に攻略するプレイヤーの方々です。
 特にネクロマンサーが3Fに居た頃は、頻繁にスコアアタック動画がアップロードされたり指南サイトが散見できたりと非常に盛り上がっていました。そして彼らのうちの一人は言います。「名無しペアが時給出過ぎと言うのなら、ネクロの経験値を下げてくれたっていい」と。

 名無し住人らの攻略姿勢は、本当にRO随一と言っても良い程のレベルです。装備、ステータス、動き方の最適化には余念がなく、隙を一切残さず狩りを終え値に反映させる。名無し攻略を知らぬ人間が簡単に「名無しは高時給」と言ってはならない、一朝一夕では築けない大きな壁がそこにはあります。名無しは時給が出ると聞いて、何も知らずパッと行っただけのニワカが同じ値を出す事は絶対にできないのです。

 そして彼らの多くは何より、あのマップが面白かったから通っていた。面白いから付きつめた結果、高時給になったのでしょう。先人はさぞ面白かっただろうと、瑞谷は想像しています。ゲームの面白さの本質がそこにあったのではないかと思います。そしてそれは今も尚です。

 実際問題、ネクロマンサーの経験値調整はテレポート禁止時点で行ってしまってよかったのではないかと思っています。それでもテレポート禁止を敢行した背景は私にはわかりませんが、通称RRでの値の変更から、再びの変更では印象が悪すぎるのではないかと悩んだ結果かなという予想だけしています。
 例え変更で名無しの経験値時給が半分から3/4程度に押さえられたとしても、名無し住人らは引き続き名無しに通っていたと思います。だからバンバン減らしてやれという意味ではありませんが、調整が本当に必要なのであればそれも受け入れられたのではないでしょうか。



 成熟した結果、諸々の弊害が出るのも致し方ないことです。
 「多くのプレイヤーがほどほどに装備を整えている為、持っていないことでパーティプレイの効率が落ちることを懸念する」姿勢は相変わらず根強いです。値を出しレベリングに躍起になる勢も多いです。

 瑞谷は好きな友人とパーティプレイで遊びに出る時、その友人が行き先に特化した装備を持っていなくともさして気にしません。そして友達の足りない部分は、自分達がフォローしてやればいいとさえ思う。「好きな友人と」という条件であれば多くの方もおそらく同じことを思うでしょう。
 「この人と遊びたい」が目的であれば、アイテムを持っているかどうかはさして問題ではなくなります。本来のMMORPGの姿勢は、そのようなものではなかったでしょうか。
 それとも、レベルを上げたいのに友達がろくな装備を持っていないから上げられないと思うタイプでしたか。


 今のjROのゲームバランスでレベリングの出来ない層というのは、おそらくどのゲームに行っても、どんな仕様になってもレベリングが出来ない層であると言えることができると思います。
 何をやらせてもダメな人間というのは実際に居ますが、ゲームでさえ力を入れて自分で考えて実行に移せないというタイプですね。それらの声をすべて聞いていれば、出来ない層に合わせてしまえば、全てのゲームはヌルゲーにしかなりません。




◇ ネットゲームの低迷は不景気のようなもの

 手軽さ気軽さ便利さから今やゲームコンテンツの主軸と言っても過言ではないモバイルゲーム人気を前に、PC前でどっしりと構えて遊ぶタイプのMMORPGは、今後爆発的に人気が出るということはもうないでしょう。
 それでも手軽なモバイルゲームとは違う、PCゲームの腰を据えてやる感が好きだからと、今後もROだけでなく、PSO、FFなどのMMORPGユーザーはサービスが続く限り居なくなることはないと思います。

 MMOBBSなどを見ていると、jRO仕様の幾度とない変更に、非難の声、色々なことを嘆く声、もう流石に止めるといった声、友達も止めてしまったという声、それらは沢山書き込まれ、それを読む側もまた、暗雲たる気持ちになるでしょう。
 もちろん今回のパッチがまったく正当な、今のjROにとって正解を行っているとは瑞谷も思いません。
 しかしそのような声を書き、受け、波紋を広げ、誰かに伝染させるのは、今後のROにとっても良い事とは言えません。

 不景気の改善の方法のひとつは、皆が「景気がよくなってきたから少しお金の使い方を変えよう」とすること。実情はさておき、「不景気だ不景気だ」と憂う民衆の意識が不景気を増長します。




◇ jROは今後盛り返す事は無いが

 それは他のMMORPGタイトルでも同じように思います。ROはそれに加えて10年選手の非常に古い仕様の、古いスタイルのゲームですから、今後また各サーバーの接続者数が1万人2万人になることはないでしょう。恒久的に拡張が続られ、サービスが続けられるゲームなどないのです。

 ガンホー社自身が表立って説明しない部分でも、会社背景など様々な事情、問題があったと思います。ただの一ユーザーには予想しかできませんが、運営チームとしても歯がゆい思いをしている部分だってあったかもわかりません。パズドラの好調も多少噛んでいるかもしれませんし、ないかもしれません。それは部外者にはわからないことです。

 ただ一ユーザーとしてなんとなく感じている事は、以前からも何度か書いてきました、どんな過程でそこに至ったのかはわかりませんがとにかく判断力のある人材が不足しているのであろうということです。
 孤独な天使のぱろっと先生のお言葉をお借りすれば、「もうROの運営チームにまともなマネージメントが存在しないのは明らか」それそのままだったのでしょう。


 ガンホー社が本当にjROをすぐ止めてもいいと思っているのなら、それこそ今すぐにでもサービス終了を表明するでしょう。ユーザーに散々文句を言われるくらいなら、いっそ仕様変更などせずただ淡々とパッチを当てていけば、まだユーザーの減りはマシになっていたと思います。

 それでも立て続けに大きな変更を決断したのは、まだjROを終わらせないように、先立っては忍者上位職の実装を上手くやれるようにとのことからでしょう。その判断・実行方法がどんなに良くなかったにしてもです。広告も度々出しています、ブレイザブリクサーバーの実装、その後の展望もあります。運営チーム側には「リソースが少ないなりに自分達でやれることを可能な限りやっていく」という、泣きたくなるような姿勢さえ見え隠れしている気がしてなりません。

 それでも、その衰退を可能な限り緩やかにしながら、残りの時間を楽しんでいく。それでいいではないですか。




◇ 原点に立ち返る

 トレインや配慮の無い狩りへの非難は昔ほどされなくなってしまいました。一部の人間の自分さえ良ければいい、自分が周りにどう思われようとあまり気にしないという姿勢は、心なしか今の世の中ゲーム外でも多々見掛けるようになった気がします。

 それでも瑞谷は言いたい。ダブルテレポは可能であればした方が良いし、人が近くに居るのにMOBのターゲットを持ったまま飛ぶなカスがと思うし、トレイン後多過ぎて死ぬくらいなら最初からすんなボケがと思う。隔離してたのに空気読め?知るかボケ、好んで全MOB倒すプレイヤーも居るんじゃアホがと。
 でもいつからか、それらもあまり非難されなくなってしまいました。
 マナーなんてものは、相手への気遣いから生まれるものです。ダブルテレポなんて面倒なことを皆が当たり前にやっていた昔の姿を、今の人は想像もできないのでしょうか。




◇ 楽しさをひも解く

 MMOBBS、twitter、ROSNSなどを見ていると、プレイヤーの減少により「アイデアを出す、開拓するプレイヤー」の絶対数が減ったという印象を受けます。
 いや、瑞谷の個人的な印象だけで言うと「文句ブー垂れてるのは自分で考えないプレイヤーばかり」のような気がしてなりません。そういう方々が、例えば昔の生体狩りやR後のタナトス狩り、先の名無しペアなどを熱心にやるプレイヤーだったのか、そういうプレイヤーになれたのか、甚だ疑問です。

 先日ツイッターでこのようなツイートを拝見しました。
「狩場に合わせて武器装備やキャラ作っても、どうせまた仕様変更がきて使えなくなるんだろうなぁ……」
 後半省略させて頂きましたが、この一文に大きな違和感を覚えるのは瑞谷だけでしょうか。

 そのマップに行く為に武器防具を作るのはわかります。特定のマップに特化する為に他では使いにくいような装備を新調することもままあるでしょう。しかし基本は汎用性を考え、例えばスリーパーマップに行くならとりあえずは無形特化でいいかと、ペコペコの卵カード挿し武器を用意する。そこにプラスして対地属性ダメージアップのカホカードを混ぜる特化武器は、計算式上無形特化よりダメージが上がる為度々作成されますが、これはいわば汎用性を下げるものですから通常はリスクを認識した上で、リスクを背負って作るものです。

 マップの為にキャラを作るは言わずもがなですね。何を面白いと思って遊ぶのか?ニワトリが先か卵が先か?
 何度か書きました。現状運営チームは上手い運営をしているとは言えません。グラビティの開発力にももちろん疑問を抱いています。しかしそれ以上に、ユーザーの意識次第で現状の認識はもっと違ったものになったのではないか。最も経験値時給の出る職、最も金銭時給の出る職、最も楽な職、最も装備の要らない職、持っている事が前提の装備、できることが当たり前のプレイ、そんなものを意識し始めた時、どれだけバランスの取れた面白いゲームがそこにあろうと、コミュニティは崩壊するでしょう。jROのこの現状は、至極当然のことのように感じています。



 面白さとは何なのか。何度も同じことを書いてきました。
 突き詰めるとそれは「好きな人と息の合ったプレイができること」
 もちろんソロプレイの面白さもあります。好んで一人でいるわけではない人も、好んで一人でいる人もいらっしゃるでしょう。値を出す面白さ、アイテムを集める面白さもあります。
 しかしMMORPGという土台で考えた場合の、いやMMORPGに限らず人とプレイをするタイプのゲームにおいての面白さの本質とは、「バチっと息の合ったプレイ」ができた瞬間のそれなのではないでしょうか。

 息の合うプレイに必要なものは、高級な装備でもなく、レベルでもなく、「向上心」。
 新しいマップを開拓しようという向上心、新しいマップで四苦八苦試行錯誤する向上心、いわゆるプレイヤースキル・テクニックを磨き動作を考えより良い結果を出そうとする向上心、その上で更に必要な物として装備やレベルが来るのだと思っています。
 ただ怠慢に、損失ばかりを気にし、誰かの模倣ばかり、享受しか考えないプレイヤーと一緒に遊んでも微塵も面白くないでしょう。そして実際に、そのようなプレイヤーはとても散見できると思いませんか。


ひろゆき氏の言った「コミュニティの一生」という一文があります。

面白い人が面白いことをする

面白いから凡人が集まってくる

住み着いた凡人が居場所を守るために主張し始める

面白い人が見切りをつけて居なくなる

残った凡人が面白くないことをする

面白くないので皆居なくなる


 MMORPGにもあてはめることができるのではないでしょうか。




◇ ユーザーにできること

 運営チームはリソースが少ない中で今後どのように展開していくべきか相当四苦八苦しているように思えます。
 瑞谷が毎度このように長文を書く理由はふたつ。
 ひとつは、鬱々とされているプレイヤーの方に「周りは悪く言っているかもしれないが、案外悪くないと思うよ」という提案です。これはただの前向き思考というわけではなく、毎度文面通りのことを思い書いています。

 もうひとつは、運営チームの方々に対しての「このように思っているプレイヤーもいる」という表明のようなものです。また非常におこがましいことですが、現状このような値になっているという情報の提供、そしてこのように変更した方がいいのではないかという提案についてを、公式の意見投稿フォームでは書けない部分まで、ただのユーザーの文面として挙げられたらと思っています。もちろん目を通して頂けるとは思っていません。最低限送るべき意見については、もちろんヘルプデスクに毎度投稿しています。




◇ その他追加案

 相変わらず同じことを言いますが……

・スキン関連の不具合修正
 ROにおいて「スキン変更が可能である」ということはとても大切だったということで
 グラビティの反応からするとこれは終了まで修正されることがないだろうなあという見通しでおりますが……

・ゲーム内のパーティ募集掲示板修正、または代替案としてゲーム外でのパーティ募集掲示板の実装
 Q&Aフォーラムのようにクライアント起動画面にBBSがあればあるいは……使われないかな?

・R化時に散々言われていた「経験値テーブルの平坦さ」は、今この時点で再度調整を検討してもいいのではないか。実際に今プレイヤーが出せる時給からその成長を見た時の「ずっと同じ調子で上がっていく感」は、本当にひどいものだと思う。つくづく、149から150に上がる部分にもっと集めるべきだった。base99から100の必要経験値が、それ以前より下がっても今更そんなことはどうでもいいのではないか。
 システム的に今からの変更はおそらく困難

・討伐カウントシステムを実装してほしい
 とても個人的な都合により
  max30000くらいで、既存のMVP含めたMOB全てを対象に討伐数をカウント・リセットできれば戦闘のモチベーションや目安に繋がったりしませんか



Gvを始めよう

 瑞谷個人としては、対人戦はそんなに万能なエンドコンテンツだとは思っていません。例えば私個人を例に挙げてみましても、私1人であればまずGvなんて始めていなかったと思っていますし、そもそも人と争うことがあまり好きでないタイプの人間ですので、何も無ければ本当に無縁の物だったでしょう。
 瑞谷がGvを始めた理由は二つあります。ひとつは、相方氏がギロチンクロスで追々対人戦をやりたいと言っていたこと、実際に始めようとしたこと。もうひとつは友人黒白がGvをやっていたことです。ならば、争うのが好きではないと最初から拒絶せず、自分も始めてみてはどうか。しかしやるからには全力でという自分のポリシーも忘れず。そうして11ヶ月ほど、もうすぐ一年になるでしょうか。
(あ、あともうひとつはワールド対抗戦に出る事です:-P)

 皆さんにお勧めとは言いません、でもやってみれば案外と、装備が無くとも担える仕事はありますし、学べることも沢山あります。プレイの幅を広げるという意味でGvを見てみるのも一考ではないでしょうか。


 そんなまだまだ初心者瑞谷、初心者なりに培った「まずここを押さえよう」という点をいくつか挙げていきたいと思います。今から始めようという方の参考になれれば幸いです。



・死ぬのはしょうがない
 恐らく最初に驚くことは、とにかく死んで戻ることの多さでしょう。戦場、前線で耐え進軍を続けられるケースというのは、特に後衛ユニットになるとなかなかありません。もちろん特別な装備、例えば神器だったりボスカードだったりを持っていればイレギュラーにもなれますが、恐らく一般の皆さんが思うほどそのような装備を持っているプレイヤーは多くありません、Gvプレイヤー皆が皆そんな装備というわけではないのです。


・倒れることは無駄ではない
 最初は「すぐ倒されてしまって面白くない」と思われるかもしれません。でもその個々落とされることは決して無駄では無く、その分相手の「手間」を取らせてやったと見れば、言葉悪いですけども有意義な死であったと考えることが出来ます。死ぬ間際に何かしら相手を手間取らせることが出来れば、更に儲けもの。


・自分の得意な所・好きな方向性を見つける
 高威力で相手をなぎ倒すのもひとつの魅力です、でもそれだけが全てではなく、例えば嫌がらせに特化するタイプ、手間取らせるタイプ、前に出て攻撃を耐え後衛をフォローするタイプ、そしてもちろん支援、情報伝達などなど、担うべき部分は沢山あります。
 この職が最強とかなんとか書かれている様子を散見しますが、かといってそのユニット単体でGvは完結するかと言うともちろんそうではありません。BOSSカードや神器を持っているプレイヤー単身で抜き切れるかというともちろんそれもありません。仲間のフォローあってこそ、そして仲間にそのような強いプレイヤーがいるのなら、その強いプレイヤーを頼るではなく、どう生かしてやるかを考えるのがGvというものです。


・人を倒すことはGvの目的ではないが
 人を倒さないと制圧もできないのは確かです。
 しかしGvにおいて「人を落とす」ことは主目的にはならないのです。このあたり囲碁の石取りによく似ています、相手の石を取ることは楽しいものですが、それ自体が囲碁の主目的ではありません。
 最終的に自陣をより確保することが囲碁の目的であり、それはGvに置き換えると自身のギルドがその砦を制圧できるか否かということになります。
 レーサーと言われる方々はその主目的を単身で狙い遊ぶ人々ということです。また中には、砦制圧よりも人を倒すことを半ば目的にされる方もいらっしゃいます。石取りが楽しいというポジションの方ですね。
 倒されてばかりではひょっとすると疲れてしまうこともあるでしょう、そういう時は大局的な視点で戦場を見ると、「自分が倒れた」以外の部分で面白さが見えてくるかもしれません。


・自分を知り敵を知る
 自分のスキルはもちろん、他職のスキル仕様を知らなければ対策はできません。最低限自分の使うスキル仕様を知り、その上で対峙する相手のことをよく勉強する。わからない部分は身内の同職に聞く。それが最低限の姿勢ですね。もちろん始める前から全てを覚える必要はなく、徐々に学んでいけばそれで十分です。
 意外と知らない人が多いのは、ステイシスの「魔力封印」時に使用可能なスキルです。ステイシスの「魔力封印」はすべてのスキルが使用不可になる状態異常ではなく、コンセプトとして「魔力を使用するスキルが使えなくなる」わけで、おそらく任意で魔力発動しなくていい(?)一部スキルは使うことが出来ます。特に多いのがナイト系スキル、その他現在高威力または有力なものを上げるとアローストーム、シビアレインストーム、呪縛陣など。自分のものだけでなく、他職の使用可能スキルを覚えておけば、味方の知らない人に教えることもできますし、相手のものを避けることもできます。


・レベルは必要か
 確かにレベルは高いに越したことはありません。過去の瑞谷ブログをご覧の方は、Gvを始めるにあたり「レベリングが必要だ」と判断してウォーロックを育成し始めた経緯をご存知でしょう。自分がギルドに貢献する為には最低限レベルが必要だと判断した結果ですが、それは必須ではなかったとも思っています。ただレベルがあると、出来ることは確実に増えます。
 しかしレベルが無いなりに出来ることはあると、ここはあえて書き添えておきたいと思います。


・ただ殴って倒して終わりではない
 戦闘は楽しいものです。特に相手を倒せたら、それだけで面白いという心情は理解できます。
 しかしただ相手に攻撃を加えるだけが戦闘ではないということは、Gvをされていない方にもここまでの記述で理解頂けたのではないかと思います。
 よく「Gvで支援は暇でしょ」というようなことを言う方を見掛けますが、支援職は決して暇な職とは言えません。そういう方々はあまり「自分で考えて役割をこなす」ということをされていない方なのかなとお見受けします。
 「ミンストレルはブラギを出していればいい」「支援はブレス速度マニピサクラを更新していればいい」自分で思考することを止めた時が、その人の成長が止まる時でしょう。それらはあくまで最低限、それ以上の仕事をするには自分で思考し、その瞬間の最良を判断する。一年生の自分も含めて、皆が皆いい動きをしているかと言うと案外そうでもないと感じています。そういう部分を見ても、新規参入の余白はまだまだあると捉える事が出来るのではないでしょうか。
 例えばRJCの強いチームを見ていると、否が応でも各職の忙しさ、担える仕事の多さがわかると思います。Gvでの対人とは少し変わりますが、それでもWGvやRJCを観戦して学べる部分は多々あるのではないでしょうか。


・Gvをはじめるにあたり

 装備:
 最低限どの装備があればいい?ということで、当たり前の例ですが……
 ベレー(羽ベレー、あれ含む) ……人間種族10%耐性
 タラフロッグ盾 ……人間種族30%耐性
 凍結耐性(マルクカード挿し)の鎧 ……基本は凍らないように対策をする、もちろんそれ以外の選択もありえる
 肩装備(主にレイドリック挿し)
 その他職に合った武器、HPの増える装備など
 予算に合わせて用意する、無理に急いで揃える必要もありません。

 装備を考えることもGvの面白さのひとつです。状態異常付与を狙う武器、鎧、嫌がらせ特化に揃えるなど、高額装備でなくとも工夫はできます。もちろん高威力、高耐性を考えるなら相応にお金が必要になってきますが、その辺りはお金を持っている人に任せればいいだけの話に思います。できることをできる範囲で担いましょう。

 チャット:
 今は一部主要プレイヤー同士でスカイプ(音声チャット)が使われていると思いますが、これは必須でもないように思います。瑞谷その相方はずっとスカイプなしを通しており、それを容認して頂いています。もちろん聞くだけでも用意できるのならそうした方が戦況の把握がしやすいですね。

 職業:
 ここはあえて「おすすめの職業」は書かないでおきたいと思います。色んなものを見て、例えば装備があまり揃えなくても担える部分が多い職、補助に回れる職、あまり前に出なくてもいい職など、ご自身で判別し選ばれるといいと思います。






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突然ですがブログサービスを引っ越しすることにしました
 http://moimizutani.blog.shinobi.jp/

JUGEMさんよりのお知らせ
「サイト閲覧者がマルウェア感染した恐れ、銀行の口座情報盗み取る」
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こちらの記事は古いものであり、引き続き移転先にて同エントリを更新しております。





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